<?xml version='1.0' encoding='UTF-8'?><?xml-stylesheet href="http://www.blogger.com/styles/atom.css" type="text/css"?><feed xmlns='http://www.w3.org/2005/Atom' xmlns:openSearch='http://a9.com/-/spec/opensearchrss/1.0/' xmlns:georss='http://www.georss.org/georss' xmlns:gd='http://schemas.google.com/g/2005' xmlns:thr='http://purl.org/syndication/thread/1.0'><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948</id><updated>2011-05-30T15:34:00.096-03:00</updated><category term='abstract'/><category term='facom'/><category term='mundos virtuais'/><category term='gold farming'/><category term='livro'/><category term='wow'/><category term='videogames'/><category term='jogo vs. trabalho'/><category term='fantasia'/><category term='artigo publicado'/><category term='violência'/><category term='curso'/><category term='cisco'/><category term='academia'/><category term='second life'/><category term='web2.0'/><category term='redes sociais'/><category term='fotolog'/><category term='congresso'/><category term='pervarsive gaming'/><category term='economia virtual'/><category term='literatura técnica'/><category term='review'/><category term='artigo'/><category term='artigo aprovado'/><title type='text'>realidade sintética</title><subtitle type='html'>um blog sobre mundos virtuais</subtitle><link rel='http://schemas.google.com/g/2005#feed' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/posts/default'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default?max-results=100'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/'/><link rel='hub' href='http://pubsubhubbub.appspot.com/'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><generator version='7.00' uri='http://www.blogger.com'>Blogger</generator><openSearch:totalResults>15</openSearch:totalResults><openSearch:startIndex>1</openSearch:startIndex><openSearch:itemsPerPage>100</openSearch:itemsPerPage><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-7119027880307763307</id><published>2008-08-31T15:08:00.001-03:00</published><updated>2008-08-31T15:10:09.981-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='livro'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigo publicado'/><title type='text'>Lançado: Além das Redes de Colaboração</title><content type='html'>&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;em&gt;(E tem um artigo meu, hein?)&lt;br /&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;p style="text-align: justify; font-weight: bold;"&gt;&lt;em&gt;NOVO LIVRO DISCUTE O POTENCIAL DA INTERNET E A SOCIEDADE DO CONTROLE&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;“Ao mesmo tempo que devora, digere e recria o telefone, o cinema, a televisão, os correios, o rádio e a indústria fonográfica, a internet se aproxima do sonho de Borges de uma biblioteca infinita, onde o saber humano está disponível ao alcance de um toque. O que fazer com tão imenso poder é a pergunta que definirá o nosso futuro. Esse livro é uma boa contribuição para o debate”. Assim o cineasta Jorge Furtado apresenta a coletânea “Além das Redes de Colaboração: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder”.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;O livro será lançado pela Editora da Universidade Federal da Bahia, no próximo 27 de agosto, quarta-feira, em São Paulo. Foi organizado pelos professores Sérgio Amadeu da Silveira (Cásper Líbero-SP) e Nelson Pretto (Faculdade de Educação da Ufba) como resultado de seminários realizados pela Casa de Cinema de Porto Alegre em parceria com a Associação Software Livre, ocorridos no segundo semestre de 2007, como parte do Programa Cultura e Pensamento do Ministério da Cultura.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Reunindo acadêmicos de várias áreas do conhecimento, ativistas e artistas, “Além das Redes de Colaboração” trabalha a contradição entre as possibilidades de criação e disseminação culturais inerentes às redes informacionais e as tentativas de manter a inventividade e a interatividade sob o controle dos velhos modelos de negócios construídos no capitalismo industrial. O livro pretende jogar luz sobre essas batalhas biopolíticas para decifrar as disputas sociotécnicas em torno da definição de códigos, padrões e protocolos.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;Por isso, as tecnologias da informação e da comunicação foram avaliadas em suas dimensões mais importantes. As explicações nascidas da matriz do pensamento único, a qual procura esconder suas determinações histórico-sociais sob o discurso de uma racionalidade neutra, foram confrontadas com aquelas que pretendem dar transparência aos processos e politizar o debate sobre tais dimensões tecnológicas e sobre as históricas relações entre a ciência, o capital e o poder.&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Resumo&lt;/span&gt;:&lt;/p&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;p style="text-align: justify;"&gt;“Além das Redes de Colaboração: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder”&lt;br /&gt;Lançamento dia 27/08, quarta-feira, às 19h (logo após o Seminário de&lt;br /&gt;Direitos Autorais e Acesso à Cultura do Ministério da Cultura)&lt;br /&gt;Local: Auditório da USP Leste&lt;br /&gt;Rua Arlindo Béttio, 1000, Ermelino Matarazzo, São Paulo.&lt;br /&gt;Baixe agora o &lt;a href="http://rn.softwarelivre.org/alemdasredes/wp-content/uploads/2008/08/livroalemdasredes.pdf" title="LIvro do Além das Redes de Colaboração"&gt;Livro do Além das Redes de Colaboração.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-7119027880307763307?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/7119027880307763307/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=7119027880307763307&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/7119027880307763307'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/7119027880307763307'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/08/lanado-alm-das-redes-de-colaborao.html' title='Lançado: Além das Redes de Colaboração'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-2627795940654931701</id><published>2008-08-28T20:01:00.003-03:00</published><updated>2008-08-28T20:15:44.167-03:00</updated><title type='text'>entrevista pro diário do nordeste</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O &lt;a href="http://diariodonordeste.globo.com/"&gt;DN&lt;/a&gt; é um dos maiores jornais da capital cearense. Dellano Rios, do Caderno 3, entrou em contato comigo com algumas perguntas sobre mundos virtuais - as quais eu tentei responder de forma sucinta. Segue abaixo a entrevista:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:Arial;font-size:85%;"  &gt;- A escritora de ficção-científica Ursula K. Le  Guin afirma que o gênero não se funda num exercício de previsão do futuro, mas  de descrição do presente por meio de metáforas. Os metaversos apareceram, no  cinema e na literatura de FC, antes mesmo do surgimento de 2nd Life e  World of Wracraft. Você acredita que eles são metáfora de algo anterior a  esta esperiência nos mundos virtuais? &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;1) Há dois caminhos pra responder essa pergunta: o primeiro toma como base a idealização dos mundos virtuais como eles são hoje - nevegáveis espacialmente e dedicados a muitos usuários ao mesmo tempo. Se formos por esse caminho, podemos relacionar facilmente com a ficção científica - em especial com a estética cyberpunk, onde a palavra metaverso surge, cunhada por Neal Stephenson em Snow Crash, e que é essencialmente presenteísta, ou seja, dialoga diretamente com as questões do presente. Por outro lado, a idéia de mundos virtuais remete ao conceito de mundo secundário de Tolkien (e de vários outros teóricos), e sendo assim dificulta a contextualização num passado próximo, levando para a própria obra do escritor inglês e para tantos outros mundos desenhados da mesma forma. Das duas formas, podemos dizer que o modo como os metaversos são implementados hoje, na Rede, é um passo óbvio da tecnologia para suprir a necessidade de quem consome ficção: antes, podíamos apenas ler - depois, ver filmes - hoje, podemos ser personagens dentro do mundo, e influenciar sua história. Eu diria que os metaversos são um novo modo de consumir ficção - no qual o usuário/jogador precisa se movimentar, precisa agir, para poder ter acesso a essa informação.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt; &lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:85%;"  &gt;- Quais as diferenças principais na experiência de  se estar em um metaverso e jogar um video-game?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;2) Isso depende do tipo de videogame ao qual voce se refere. Se estiver falando dos consoles de primeira e segunda geração (Nintendo, SNES, Genesis, Playstation, etc) a diferença básica é a interação entre muitos usuários. A capacidade de você aqui jogar tanto com o vizinho do seu apartamento, distante vinte metros, quanto com o amigo que faz intercâmbio no Japão ao mesmo tempo, no mesmo grupo. Mundos virtuais liberam a necessidade da presença - e com a quantidade de tecnologias móveis às quais temos acesso hoje - essa característica só tende a crescer, já que você pode jogar tanto no seu quarto quanto na praça de alimentação de um shopping qualquer. Se você se refere aos consoles da nova geração (xbox360, PS3, etc), a coisa já muda de figura: todos esses já te dão a facilidade de jogar em rede, de se aliar com seus amigos reais ou de conhecer novos amigos 'virtuais' e se aliar com eles também. Com relação a esses jogos, a principal diferença eu diria que é o senso de persistência, ou seja, de identidade que você pode desenvolver no mundo virtual. Explico: se você entra em World of Warcraft hoje e decide que vai evoluir o seu personagem até o nível 70 e depois continuar jogando com ele, há um senso de continuidade inerente ao processo. Todas as vezes que você entrar, você 'será' o mesmo 'humano guerreiro, especializado em armas'. Essa experiência não muda a não ser que você faça um novo personagem (o que eles chamam no metaverso de 'toon', abreviação de 'cartoon' - que podemos traduzir por 'boneco'). Outros jogos de videogame, mesmo que possibilitem a interação via-rede, não te dão esse senso de continuidade e existência.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-weight: bold;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-weight: bold;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify; font-weight: bold;"&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:85%;"  &gt;- A pergunta se assemelha a anterior: qual a  diferença desta interação com outras, como a participação de comunidades no  orkut, o uso de e-mail e mesmo o MSN?&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt; &lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;3) Essa pergunta eu tô tentando responder na minha dissertação de mestrado - e não é uma pergunta simples de responder. O ponto é que dentro desses ambientes ainda precisamos separar aqueles que envolvem a idéia de jogo (como WoW) da idéia da simples convivência (como SL). Se você me pergunta isso com relação a SL, eu diria em linhas MUITO gerais que a principal diferença com relação a essas outras tecnologias da comunicação se encontra na presença do avatar - que já pode definir muito de você ou do que você quer passar (não é à toa que os sex shop em SL são muito populares, dada a procura ao sexo na Rede). Há também um sentido de geografia associado aos metaversos que o email/chat/msn/orkut/forum não te dá: 'meu avatar está em londres' - ou em 'tokyo'. quem não estiver na mesma ilha que eu, no caso de SL, e não me conhecer previamente (ou seja, não me tiver na sua lista de amigos), não terá sequer a noção que eu existo, diferente de um usuário de foruns, por exemplo, que vê todos os que ali postam. Há uma série de lacunas que não pode ser respondida aqui, contudo - é um processo absolutamente mais complexo. // Se falarmos então de metaversos voltados para a idéia do jogo (como WoW, Age of Conan ou o idiotamente proibido pela justiça nacional Everquest), adicione tudo isso citado acima à lógica inerente ao jogo (vitória, derrota, regras, narrativa). Percebeu? O ponto é que a interação via metaversos exige muito mais do usuário do que o simples ato de usar ferramentas da Internet.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;div&gt; &lt;/div&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:Arial;font-size:85%;"  &gt;- No desenvolvimento de sua pesquisa, você foi  usuário de metaversos, como o Second Life? O que acha que leva alguém a entrar  nestes metaversos?&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style=";font-family:Arial;font-size:85%;"  &gt;&lt;/span&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;4) Sim, fui usuário do SL durante o período de pesquisa para o trabalho de graduação, mas estou já há um ano pesquisando World of Warcraft por inúmeras razões (robustez, importância em número de usuários, ligação com o universo narrativo e outras). Vou responder a pergunta com outra pergunta, na verdade: o que leva as pessoas a irem ao cinema? o que leva as pessoas a lerem livros? Guardadas algumas ressalvas, esses são os mesmos motivos que fazem as pessoas comprarem uma conta em mundos virtuais e gastarem horas e horas em seus personagens. Só WoW tem mais de 11 milhões de usuários no mundo, o que é um número imenso. Pra UM mundo só. Será que podemos considerar os metaversos como mais um fenômeno de nicho que vai morrer daqui há duas semanas? Acho sinceramente que não - e alguns teóricos ainda dizem que vai chegar o dia em que todo mundo (guardados os problemas de inclusão digital, claro) vai ter sua conta em ao menos um mundo virtual. Eu não duvido. Mesmo.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-2627795940654931701?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/2627795940654931701/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=2627795940654931701&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2627795940654931701'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2627795940654931701'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/08/entrevista-pro-dirio-do-nordeste.html' title='entrevista pro diário do nordeste'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-3683348130999534336</id><published>2008-08-20T00:35:00.004-03:00</published><updated>2008-08-20T00:44:56.074-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigo aprovado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='congresso'/><title type='text'>2008-11 CONECO</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;CONECO - III Congresso de Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;26 a 28 de Novembro de 2008, UERJ, Rio de Janeiro, RJ&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Reflexões sobre a Relação entre Trabalho e Lazer nos Mundos Sintéticos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Sequência do artigo apresentado no IV SJEEC)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Enquanto os mundos virtuais de cunho social geralmente oferecem a seus usuários – e não jogadores – a possibilidade de comprar poder aquisitivo trocando bens reais por bens compostos por bits, os MMORPGs requerem que uma boa parcela de tempo seja investida, para que um resultado – que não só se transforma em capital econômico, mas também em social e cultural (Malaby, 2006) – seja conquistado. É nesse processo que se deposita a maior de todas as diferenças entre os dois tipos de mundos virtuais: no primeiro, o usuário unicamente deseja customizar seu avatar com fins subjetivos – para que ele seja único, para que ele represente as várias preferências estéticas, pra que ele seja veículo de mais uma identidade social – o que explica o fato de que em mundos socialmente orientados como Second Life, There ou Entropia Universe, as empresas que gerenciam tais ambientes facilitam a customização vendendo a moeda do metaverso.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Nos MMORPGs, o processo é consideravelmente diferente em diversos aspectos, mas para o presente artigo nos concentraremos nos aspectos econômicos: a primeira grande diferença é sentida assim que o usuário adentra o jogo: os itens que um avatar pode utilizar não estão somente atrelados ao status financeiro do personagem, mas também ao seu nível de experiência. A moeda, em um MMORPG, é, então, recompensa – assim como os pontos de experiência – pela atividade de repetição, pela essência do trabalho de acordo com o sistema de regras. Há ainda outro meio, de certa forma mais mercadológico, de se produzir/ganhar dinheiro nesses ambientes virtuais: além da classe de personagem escolhida pelo jogador – que geralmente define o papel social que vai ser incorporado pelo usuário – a grande maioria dos MMOs emprega o sistema de profissões secundárias (sendo a profissão primária a classe do personagem: guerreiro, mago, etc.), onde o usuário produz bens de consumo (armaduras, armas, poções, etc.) e pode vendê-las.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O presente artigo busca primariamente, então, esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas. Ao fim, tecemos uma breve discussão de como alguns desses conceitos podem ser adaptados para um entendimento condizente com a construção social vigente sobre a relação entre jogo e trabalho nos mundos sintéticos. Em nosso entendimento, o conceito de círculo mágico de Salen e Zimmerman (2003) é impreciso, se considerarmos algumas das práticas desenvolvidas atualmente na relação entre homens e jogos eletrônicos. O desenvolvimento argumentativo leva a tentar entender o conceito desenvolvido pela teoria clássica, com Huizinga (1950) e pela contemporânea, nas mãos de Salen e Zimmerman (2003) como não um delimitador, mas numa ótica talvez mais pertinente aos estudos da comunicação, como um mediador entre o homem e os processos com os quais ele interage.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Palavras-chave&lt;/span&gt;: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-3683348130999534336?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/3683348130999534336/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=3683348130999534336&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/3683348130999534336'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/3683348130999534336'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/08/2008-11-coneco.html' title='2008-11 CONECO'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-2317000623986290110</id><published>2008-08-19T23:15:00.004-03:00</published><updated>2008-08-20T00:07:46.445-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='academia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='web2.0'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='curso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='facom'/><title type='text'>Review: Curso Web2.0 - Aula 1</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Começou hoje, no auditório da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia o curso "Tendencias en Comunicación Móvil y mobile Web 2.0. De      usos lúdicos a usos empresariales", promovido pela linha de pesquisa em cibercultura do Programa de Pós Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea, ministrado pelo professor argentino Hugo Pardo, da UAB, Barcelona, Espanha.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Abaixo, resumo o primeiro dia com alguns tópicos que julguei importante frisar. Amanhã tem mais - mas eu tenho uma aula imperdível. Volto ao curso na quinta.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt; hugo pardo @ facom/ufba (agosto/2008)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Web2.0: tim oreilly 'what is web 2.0' design patterns and business models for the next gen of software (2005);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Usuário como desenvolvedor de conteudos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- 7 principios da web20 (o'reilly)&lt;br /&gt;    1 web como plataforma&lt;br /&gt;    2 aproveitar a inteligencia coletiva (levy)&lt;br /&gt;    3 gestao da base de dados como competencia basica&lt;br /&gt;    4 o fim do ciclo de atualizações do software&lt;br /&gt;    5 modelos de programaçao rápida / a busca por simplicidade&lt;br /&gt;    6 a nao-limitacao do software a um só dispositivo&lt;br /&gt;    7 experiências de enriquecimento do usuário&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Contraste entre alfabetizacao digital e analogica e como isso gera impacto no contato com as tecnologias da informação - busca e recuperação da informação&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Culto ao Amador (Andrew Keen/2007);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Maior abertura aos Bullshitters;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Barabasi, 2002: Visibilidade dificultada e a questao do 80/20 (Relação com a Longa Cauda);&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Orgânico diferente do Conjuntural: a disponibilizacao (democratizacao) do conteudo nao eh necessariamente uma moda. eh uma mudança de paradigma.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Tecnologias colaborativas se somam às ecologias midiáticas e às práticas tradicionais - jamais a dificultam.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&gt; Para completar, fica o endereço do livro Planeta Web 2.0, de co-autoria do Professor Hugo Pardo, &lt;a href="http://www.planetaweb2.net"&gt;http://www.planetaweb2.net&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-2317000623986290110?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/2317000623986290110/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=2317000623986290110&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2317000623986290110'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2317000623986290110'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/08/review-curso-web20-aula-1.html' title='Review: Curso Web2.0 - Aula 1'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-878159857568039061</id><published>2008-08-19T22:28:00.002-03:00</published><updated>2008-08-19T23:14:20.273-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='congresso'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='review'/><title type='text'>Review: SJEEC</title><content type='html'>&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;18 e 19 de Agosto de 2008&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;UNEB, Salvador, Bahia&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;---&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;SEGUNDA: Entre mesas e palestras, senti que a coisa foi meio burocrática - não no espírito do seminário, que fluiu bem, com um público bom e perguntas (na maioria do tempo) pertinentes. O primeiro movimento foi a palestra do Roger Tavares sobre a profissão de Game Designer: ponto preocupante - pra a indústria - num país onde as profissões associadas aos videogames começam a florescer. Alguns cursos se distribuem aí pelo Brasil, mas o foco de muitos ainda é na informática - o que é uma lástima. Vários dados precisos foram o ponto alto da fala do Roger, que foi seguida por uma mesa redonda - hiper burocrática - formada por representantes do governo e de instituições associadas ao desenvolvimento de jogos. Destaque para representações do MEC e do MINC na figura de Anna Nascimento e Maurício Hirata, respectivamente. Daí explico o adjetivo: burocrático porque o discurso era totalmente institucional e populista. "Wi-Fi de graça pra todos", "TV Digital vai salvar o mundo" ou ainda "MMOs são revolucionários".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Pela tarde, GTs: Altos e baixos no GT de narrativas, um bom &lt;a href="http://www.comunidadesvirtuais.pro.br/seminario4/trab/emf.pdf"&gt;trabalho&lt;/a&gt; - e uma boa discussão, apesar do curto tempo - vindo do Rio, de Emmanoel Ferreira, da UNISUAM, e uma abordagem surpreendente da representação da figura do brasileiro em &lt;span style="font-style: italic;"&gt;games&lt;/span&gt; no trabalho de Leandro Viana, do PosCult da UFBA. Ainda apresentei meu trabalho - que discute a idéia do círculo mágico nos MMOs - e tive algumas clássicas respostas de quem não leu nada e se acha no super direito de opinar. Sabe aquele papo de 'todo congresso tem seu mala'? Procede. Particularmente eu queria pedradas na minha argumentação, mas que tivessem fundamentadas. Elogios e críticas sem fundamento seguem juntos pra aquele buraco negro pra onde todas as canetas perdidas vão quando se perdem.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;TERÇA: Mesa sobre tendências - vago demais. Meio futurólogo. Joguem pedras, futurologia não é minha praia. GT de jogos e educação com nível geralmente baixo - muitos jogos feitos nas coxas (o Nordeste ainda é inscipiente, confere) - e discussões que usam o jogo como ponta do iceberg mas que não se concentram sobre ele. Isso é meio frustrante. Meu destaque aqui vai pro trabalho do Luiz Adolfo, que faz um mapeamento de perspectivas pedagógicas dos ARGs, boa introdução, e do Paolo Bruni, sobre um 'currículo ciborgue', instigante e intrigante. Voltei pra casa com 5 livros sobre subjetividade ciborgue. Pela tarde, não pude ficar - fui ver o curso sobre Web2.0 do Hugo Pardo, de volta na Facom.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Considerações: Seminário muito útil por inúmeras razões: primeiro, articula pessoas com os ideais parecidos, já que a área de games é absolutamente multidisciplinar no Brasil. Mostra quem faz o que, e como, o que é mais importante, e que metodologias de pesquisa tão sendo postas em prática. Depois, bem, levar a academia pra perto da indústria é positivo, principalmente num contexto onde a academia a cada vez se afasta mais - se no campo dos &lt;span style="font-style: italic;"&gt;games&lt;/span&gt; conseguirmos funcionar diferente, seremos vencedores instantâneos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ponto baixo: Tempo. Ainda acho que discutir um ponto filosófico - no trabalho de quem quer que seja - em 5 minutos é cruel. Mas entre mortos e feridos salvaram-se (quase) todos.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-878159857568039061?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/878159857568039061/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=878159857568039061&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/878159857568039061'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/878159857568039061'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/08/review-sjeec.html' title='Review: SJEEC'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-618966927380715839</id><published>2008-08-19T22:10:00.002-03:00</published><updated>2008-08-19T22:22:14.999-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigo aprovado'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='congresso'/><title type='text'>2008-08 SJEEC</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;18 e 19 de Agosto de 2008, UNEB, Salvador, Bahia&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Rumo a uma Abordagem Teórica da Relação entre Trabalho e Jogo nos Mundos Sintéticos&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resumo: O presente artigo busca primariamente esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Palavras-chave&lt;/span&gt;: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-618966927380715839?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/618966927380715839/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=618966927380715839&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/618966927380715839'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/618966927380715839'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/08/2008-08-sjeec.html' title='2008-08 SJEEC'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-8192716481665967631</id><published>2008-05-14T13:54:00.001-03:00</published><updated>2008-05-14T13:56:49.346-03:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='wow'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='literatura técnica'/><title type='text'>pensamentos sobre mmos e wow</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Outro dia eu respondia um desses questionário de pesquisa empírica - que em termos de ciências humanas é um forte recurso dos americanos - na página do Nick Yee, cujo trabalho eu adoro e uso como bibliografia, embora às vezes receba crítica porque o Yee é de uma escola behaviorista, e por isso às vezes mal vista, e me deparei com uma pergunta que no momento julguei estranha. Era mais ou menos assim: "A maior realização, na sua vida, na última semana, foi na vida real (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;RL&lt;/span&gt;) ou em um MMO/Mundo Virtual?".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O fato de eu ter achado a pergunta estranha só mostra que mesmo, que tenho tentado respirar esse troço, subestimo seu poder - até sobre mim. Eu não tinha percebido isso até essa semana, enquanto jogava WoW, e tendo atingido o nível máximo permitido (&lt;span style="font-style: italic;"&gt;level cap&lt;/span&gt;), comecei a tentar experimentar o conteúdo de nível alto desenvolvido pra quem atingiu o &lt;span style="font-style: italic;"&gt;level cap&lt;/span&gt;, que é chamado de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;endgame content&lt;/span&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Venho jogando Warcraft há mais de 10 anos, agora. Comecei com o Warcraft 2, voltei para o primeiro e recentemente, no começo da década, joguei o Warcraft 3 e sua expansão - The Frozen Throne. A estrutura narrativa foi muito modificada no decorrer das décadas, inserindo personagens importantes, protagonistas e coadjuvantes (mais conhecidos como PCs e NPCs, no mundo do RPG/MMOs) e tramas complexas, com muitos conflitos e focos narrativos MUITO diversificados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Numa dessas experiências de &lt;span style="font-style: italic;"&gt;endgame content&lt;/span&gt;, me deparei com um dos NPCs do jogo - um antagonista - e junto com ele, memórias de toda a narrativa experimentada me inundaram. Depois de muito trabalho em conjunto, paciência e vários &lt;a href="http://www.wowwiki.com/Wipe"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;wipes&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;, &lt;a href="http://www.wowwiki.com/Kael%27thas"&gt;Kael'thas Sunstrider&lt;/a&gt;, um dos principais NPCs do jogo, morreu - e deixou minha primeira peça de &lt;a href="http://www.wowwiki.com/Loot"&gt;&lt;span style="font-style: italic;"&gt;loot&lt;/span&gt;&lt;/a&gt; épico. Minha euforia foi absoluta - e até agora, posso dizer que nada na semana superou, e dificilmente vai, numa semana normal, essa experiência mista de caráter lúdico e narrativo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/SCsYqm1oTEI/AAAAAAAAAMw/JF9U2iHYho0/s1600-h/WoWScrnShot_051308_015414.jpg"&gt;&lt;img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/SCsYqm1oTEI/AAAAAAAAAMw/JF9U2iHYho0/s400/WoWScrnShot_051308_015414.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5200277314988428354" border="0" /&gt;&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: center;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;font-family:trebuchet ms;font-size:100%;"  &gt;Na foto, o grupo que executou a tarefa, sendo meu avatar a elfa, no centro da tela, e a coruja meu animal de estimação. &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;br /&gt;Por fim, com base nisso, tracei aqui alguns pensamentos sobre os MMOs / sobre WoW que são uma tentativa de embasamento teórico, nos quais estou trabalhando:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Das caracteristicas de um usuario de mmorpgs:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;dinâmica dos&lt;/span&gt; - mmorpgs sao baseados no quesito repetição - mas a necessidade (ou o objetivo, associado ao sentimento de vitória experimentado no jogo normal) é eleita pelo jogador. entao, se há jogadores voltados para características narrativas do cenário, talvez seus objetivos sejam baseados em soluções da narrativa: superar um obstáculo ou vencer um inimigo - ajudar sua facção ou espionar a facção contrária. o que vai diferir no caso de jogadores voltados para a estrutura lúdica (seja ela PvP ou PVE), onde estes terão sua sensação de "accomplishment" baseada na aquisição de itens raros e valiosos e na superação de outros jogadores.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;narrativa em wow&lt;/span&gt; - a narrativa em wow é limitada: mesmo que hajam milhares de jogadores trabalhando num sentido, o mundo funciona movido simplesmente a UM elemento da narrativa: o jogador atual. o que significa que milhares de jogadores são "os personagens principais" do jogo, e a eles cabe os feitos dos heróis. essa lógica vai de contra a essência do jogo, que é 'multi'-player, porque cada jogador, cada pessoa vai experimentar a narrativa de um ponto único. a narrativa nao é multipla aqui, porque nada vai interferir nela - na verdade pode-se falar da criação de várias narrativas, porque há narrativas baseadas na relação máquina-máquina (ou seja, do avatar pra com a estrutura do jogo - essa seria uma relação típica de interação limitada, onde existe começo, meio e fim de uma quest); narrativas baseadas na relação jogador-máquina (ou seja, inerente a como o jogador configura sua UI, quais suas opções, qual seu estilo de jogo, qual o relacionamento que ele desenvolve pra com seu avatar e como ele encara esse avatar com relação ao mundo. talvez um sentimento de papel social de segunda ordem); e finalmente narrativas baseadas na interação jogador-jogador, firmemente solidificadas na idéia da formação de comunidades e de redes sociais, onde fins seriam estabelecidos. essas narrativas estariam associadas à idéia da formação da 'guilda' e de como o jogador interagiria com outros jogadores, inclusive no quesito ações PVP, atitudes e outros detalhes).&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-8192716481665967631?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/8192716481665967631/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=8192716481665967631&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/8192716481665967631'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/8192716481665967631'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2008/05/pensamentos-sobre-mmos-e-wow.html' title='pensamentos sobre mmos e wow'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><media:thumbnail xmlns:media='http://search.yahoo.com/mrss/' url='http://4.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/SCsYqm1oTEI/AAAAAAAAAMw/JF9U2iHYho0/s72-c/WoWScrnShot_051308_015414.jpg' height='72' width='72'/><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-5482056022538126037</id><published>2007-12-19T23:09:00.000-02:00</published><updated>2007-12-19T23:21:19.253-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='economia virtual'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><title type='text'>the foundations of the metaverse</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Considerações de Yesha Sivan, professor da Universidade de Tel Aviv, sobre o desenvolvimento dos Mundos Virtuais de um ponto de vista econômico - palestra dada ao Metanomics, entitulada "The Foundations of the Metaiverse" - 'As fundações do Metaverso' - essa semana.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Acompanhem &lt;a href="http://metaversed.com/19-dec-2007/foundations-metaverse"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-5482056022538126037?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/5482056022538126037/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=5482056022538126037&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/5482056022538126037'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/5482056022538126037'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/foundations-of-metaverse.html' title='the foundations of the metaverse'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-3907157672847756655</id><published>2007-12-19T16:50:00.000-02:00</published><updated>2007-12-19T16:52:21.259-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fotolog'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='redes sociais'/><title type='text'>leitura do dia</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Tipologia de Redes Sociais Brasileiras no Fotolog.com&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Raquel Recuero&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Resumo: O presente trabalho apresenta uma tipologia para redes sociais e tipos de fotologs brasileiros encontrados no Fotolog.com. Trata-se de um estudo de caso cujo objetivo é observar como a apropriação do sistema transforma um site de publicação de fotografias em um site de redes sociais e as formas de uso social que daí decorrem. Como formas básicas de apropriação temos a construção de identidade e a interação social. Através delas, é possível observar que os fotologs são utilizados como elementos centrados ou na identidade ou na interação e que tipo de rede emerge do estudo desses fotologs através dos comentários observados.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Palavras-chave: redes sociais; interação social; fotolog.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Disponível &lt;a href="http://www.compos.org.br/files/05ecompos09_RaquelRecuero.pdf?PHPSESSID=f58b5c2e6f47fec51741c1e1e6133fc3"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Impressões e passagens&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- O conceito de redes é o mesmo independente de onde seja utilizado - aquela bagagem que veio de computação comigo, sobre arquitetura, pode ser útil aqui nesse solo.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Me lembro de uma dissertação que li em que a autora tratava sobre fotologs do ponto de vista de que eles eram comunidades virtuais. Lembro também que a hipótese não foi bem na defesa, segundo a própria me contou.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Ponto bem interessante: "Assim, os fotologs brasileiros pareciam ser focados em (1) interagir com outros usuários através dos comentários; (2) construir identidade pessoal" - mais à frente: "[o sistema do fotolog é] utilizado (1) como forma de construir uma identidade individual que possa ser reconhecida pelo  demais e (2) como espaço de interação, onde é possível perceber a estrutura das redes sociais". - fotologs como ferramentas de subjetivação, de criação de identidade - de legitimação dela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Personalização (afirmação da identidade): "Por causa das limitações do sistema, o Fotolog não proporciona aos usuários quase nenhuma forma de personalização. Entretanto, autores como Döring (2002) e Donath (1999) demonstraram que a personalização é uma condição necessária para a interação mediada por computador"&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Fotologs, então, teriam sua personalização em um nivel mais "crucial", vamos assim dizer: enquanto outros mecanismos de suporte a redes sociais se valem de personalização de profiles (no caso do orkut, de forma mais textual, respondendo perguntas; no caso do myspace, de forma completa, mudando até a arquitetura do perfil, se necessário), no caso do fotolog a personalização é feita pelo momento do "post" - na 'atualização do self' (que lindo, isso).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "O apelido é condição para a interação registrada, pois apenas um usuário identificado pode comentar com o seu apelido" - vale lembrar que ainda há aqueles que QUEREM ser anônimos - e que fazem disso um trunfo pra que não precisem ser comedidos na hora de comentar.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "Os usuários possuem duas apropriações-chave no sentido de construção do eu: o uso de postagens (fotos e textos) e o uso dos amigos/favoritos".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Útil: diferenciação entre tipos de laços presentes numa rede social. Niveis de capital social (1o e 2o).&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Análise: fotologs centrados na interação (com alta taxa de investimento do usuário, comentários geralmente recíprocos, muitos comentários de poucos comentaristas) // e fotologs centrados na construção de identidade (com pouquíssimos comentários por comentarista e um esquema mais de agenciamento de subjetividade - sentimento de identificação - do que outra coisa) &amp;amp; fotologs híbridos - geralmente owned por celebridades, tipo a marimoon, ou o infame anti-marimoon.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-3907157672847756655?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/3907157672847756655/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=3907157672847756655&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/3907157672847756655'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/3907157672847756655'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/leitura-do-dia_19.html' title='leitura do dia'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-5094042721314158769</id><published>2007-12-17T12:42:00.000-02:00</published><updated>2007-12-17T12:44:18.837-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='fantasia'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><title type='text'>pergunta</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Richard Bartle, co-criador do primeiro MUD e teórico de Mundos Virtuais pergunta, no célebre Terra Nova: "Porque fantasia é o gênero predominante em Mundos Virtuais game-like?".&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;Que é uma ótima pergunta, ainda sem resposta.&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-5094042721314158769?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/5094042721314158769/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=5094042721314158769&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/5094042721314158769'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/5094042721314158769'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/pergunta.html' title='pergunta'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-2490121238619485819</id><published>2007-12-16T17:02:00.000-02:00</published><updated>2007-12-16T17:03:19.746-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gold farming'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='abstract'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='pervarsive gaming'/><title type='text'>produção</title><content type='html'>&lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size: 17pt; line-height: 115%;" lang="EN-US"&gt;Towards a new configuration of the dichotomy Play/Work: the ethics of Gold Farming&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;      &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="font-size: 17pt; line-height: 115%;" lang="EN-US"&gt;&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;Thiago Falcão&lt;a style="" href="#_ftn1" name="_ftnref1" title=""&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;!--[if !supportFootnotes]--&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span style="font-size: 11pt; line-height: 115%; font-family: &amp;quot;Calibri&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;" lang="EN-US"&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;o:p&gt;&lt;br /&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;There is a common agreement present in the various aspects of media which puts the act of play and the act of work into two separate corners of a well-established dichotomy. This assumption has been supported by some of the classic game theorists, like Roger Caillois (1961) or Johan Huizinga (1950), which believed that to play the subject has to step consciously outside ‘ordinary’ life and engage in an activity often considered ‘not serious’. Huizinga also believed that playing a game is an activity absolutely free of material interests, and that no profit could result from the outcome, what Caillois referred as ‘an unproductive activity’. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;The concept of Magic Circle, as Salen and Zimmerman (2004) refer, borrowing the term from Huizinga’s &lt;i style=""&gt;Homo Ludens&lt;/i&gt;, has been severely questioned in the late years, as more and more videogames and online virtual environments begun to blur the boundaries between play and work, especially by producing real currency as outcome of hours of activity in front of the screen. Juul (2006) reworked the concept of game itself to include the ‘negotiable outcome’ characteristic, implying that the act of play can – and does, in fact – generate material profit.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;Yee (2007) discusses that computers were created to work for us, but videogames demand that we work for them: to achieve a high in-game status, the player needs to improve himself by training day-by-day in the skills needed for the specific title. This implies that the act of playing videogames can – sometimes – be considered something different of pure entertainment. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;This difference is especially visible when approaching from the ground of the videogames known as Massive Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs), where the gaming capital (Consalvo, 2007) generated involves as much the fair player, which plays by the rules, evolving his character through the ordinary game play, as the player who makes use of unusual methods for the same goal: buying virtual items, from the in-game world, such as gold or weapons with real money, in a practice often referred as Real Money Trade (RMT). &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;RMT, although being a practice absolutely acceptable in some virtual worlds, such as &lt;i style=""&gt;Second Life,&lt;/i&gt; &lt;i style=""&gt;There&lt;/i&gt; or &lt;i style=""&gt;Entropia Universe&lt;/i&gt;, which have specific currencies for the matter, is a growing problem to others, as Blizzard’s &lt;i style=""&gt;World of Warcraft&lt;/i&gt;, for instance, as players make the economy of the virtual world unstable, by not fulfilling every role designed for them. Besides, if someone is buying virtual goods – or virtual property, the term coined to match the case – someone is definitely selling them. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;If the practice of selling virtual goods was kept to the exchanging only between players interested in different faces of the game – of the MMORPG – the game industry would not be as worried as they are right now. RMT and the inherent possibilities of the practice generated another practice commonly called “Gold Farming”, where several people established whole companies to make money from virtual goods, mixing, then, the logic of playing with the dynamics of work. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;The following essay intends, then, to study the ethics of Gold Farming, demonstrating that its practice blurs entirely the frontier between play and work, using, to such extent, the media repercussion around the term and invoking some of the leading names on the economics of virtual worlds, besides making some reflections about the concept of Magic Circle, pervasive gaming and immersion. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;p class="MsoNormal" style="text-align: justify;"&gt;&lt;b style=""&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;Keywords&lt;/span&gt;&lt;/b&gt;&lt;span style="" lang="EN-US"&gt;: Gold Farming, Virtual Worlds, MMORPGs, Pervasive Games, Videogames.&lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;div style=""&gt;&lt;!--[if !supportFootnotes]--&gt;&lt;br /&gt;  &lt;hr align="left" size="1" width="33%"&gt;  &lt;!--[endif]--&gt;  &lt;div style="" id="ftn1"&gt;  &lt;p class="MsoFootnoteText" style="text-align: justify;"&gt;&lt;a style="" href="#_ftnref1" name="_ftn1" title=""&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span style=""&gt;&lt;!--[if !supportFootnotes]--&gt;&lt;span class="MsoFootnoteReference"&gt;&lt;span style="font-size: 10pt; line-height: 115%; font-family: &amp;quot;Calibri&amp;quot;,&amp;quot;sans-serif&amp;quot;;"&gt;[1]&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;!--[endif]--&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/a&gt;&lt;span style=""&gt; &lt;span lang="EN-US"&gt;Thiago Falcão has a bachelor degree in Social Communication, by the Federal University of Paraíba, Brazil, and is currently a Master candidate at the Communication and Contemporary Culture Post-Graduation Program, at Federal University of Bahia, also in Brazil. He is currently researching the development of subjectivity inside online virtual environments. His recent research work can be found at &lt;a href="http://www.thiagofalcao.net/"&gt;http://www.thiagofalcao.net&lt;/a&gt;. &lt;o:p&gt;&lt;/o:p&gt;&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;  &lt;/div&gt;  &lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-2490121238619485819?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/2490121238619485819/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=2490121238619485819&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2490121238619485819'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2490121238619485819'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/produo.html' title='produção'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-2547985765961739638</id><published>2007-12-14T16:04:00.000-02:00</published><updated>2007-12-14T16:06:33.517-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='jogo vs. trabalho'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='gold farming'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='literatura técnica'/><title type='text'>leitura do dia</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;The Labor of Fun:  How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;(Nick Yee / PhD)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Video games are often framed as sites of play and entertainment. Their transformation into work platforms and the staggering amount of work that is being done in these games often go unnoticed. Users spend on average 20 hours a week in online games, and many of them describe their game play as obligation, tedium, and more like a second job than entertainment. Using well-known behavior conditioning principles, video games are inherentlywork platforms that train us to become better gameworkers. And thework that is being performed in video games is increasingly similar to the work performed in business corporations. The microcosm of these online games may reveal larger social trends&lt;br /&gt;in the blurring boundaries between work and play.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Keywords&lt;/span&gt;: labor; online gaming; massively multiplayer online games; MMORPGs; MMOs; work&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Disponível &lt;a href="http://www.nickyee.com/pubs/Yee%20-%20Labor%20of%20Fun%20%282006%29.pdf"&gt;aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Impressões e passagens&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "A sociedade geralmente põe jogo e trabalho como pontos extremos de uma dicotomia": o foco do texto é justamente demonstrar que a cada dia, a fronteira entre jogo e trabalho vem sendo borrada - assim como é costume dizer sobre o real e o ciberespaço. Yee defende que os videogames - e eu diria, aqui, por causa do seu paradigma de simulação - nos treinam para sermos cada vez melhores executando uma atividade - aquela que o jogo demanda, em específico - e que a lógica com a qual os games fazem isso é praticamente a mesma com a qual a sociedade nos treina para o trabalho.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Os teóricos mais clássicos no mundo dos jogos (como o unânime Huizinga, ou o célebre Caillois) dizem em seus textos que "jogar não pode ser trabalho porque nenhum valor econômico deriva da atividade". Essa é uma premissa que - todos podemos ver - hoje é extremamente questionável. O próprio Juul, em seu Half Real (JUUL, Jesper. Half Real: Videogames between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press: 2006) faz uma atualização do conceito de 'jogo' pra que as 'consequências possam ser negociadas - para sabermos se o resultado do jogo vai ou não influenciar em detalhes no mundo real' (fn1). Yee, citando Edward Castronova (especialista em mercados e economias virtuais) e Julian Dibbel (jornalista fortemente atraído pela técnica de fazer dinheiro virtualmente - e por suas consequências) argumenta basicamente que já foi provado que bens virtuais possuem valores reais.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- No quesito 'tempo', o contato com jogadores realmente dedicados a MMORPGs passa a se desenrolar como se fosse um segundo emprego, com dedicação de em média 20 horas por semana para o jogo. E um ponto chave na lógica de funcionamento desses mundos virtuais é que até os trabalhos mais braçais (como minerar, cultivar ervas, caçar) precisam ser executados por jogadores - basicamente, é aí nessa premissa que se deposita a "ética do goldfarming", vamos chamar assim. Sempre vai existir alguém que não quer executar tarefas consideradas monótonas e vai estar disposto a pagar para que alguém execute-as. (Nesse ponto, ver o capítulo 7 do livro da Mia Consalvo: Cheating, Gaining Advantage in Videogames. MIT Press, 2007)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Gold Farming é o nome dado (por quem?) para a prática de executar RMT (Real Money Trade) com bens virtuais. A prática se resume basicamente a: 1) o personagem executa uma tarefa monótona (minerar, por exemplo). 2) o jogador pega o resultado dessa tarefa (kgs de ouro, por exemplo) e disponibiliza em sites de venda (ebay, mercado livre, etc). 3) alguem interessado paga, e o personagem in-game transfere o bem virtual para a conta do comprador. Essa prática é extremamente combatida pelas administradoras de mundos virtuais porque é profit sem imposto, basicamente.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;De forma curiosa, alguns mundos virtuais, pra manter o equilíbrio entre seus jogadores, não disponibilizam bens virtuais desse tipo (bens de primeira necessidade, diríamos - ou do primeiro setor) para venda.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "É irônico que tenhamos criado os computadores para trabalhar por nós, mas que os videogames tenham vindo demandar que trabalhemos para eles".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-2547985765961739638?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/2547985765961739638/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=2547985765961739638&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2547985765961739638'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/2547985765961739638'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/leitura-do-dia_14.html' title='leitura do dia'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-3564736164685073984</id><published>2007-12-13T15:02:00.000-02:00</published><updated>2007-12-13T15:13:52.705-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='cisco'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><title type='text'>lugares e lugares</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;Um insight interessante em como as grandes companhias vêm se utilizando dos Mundos Virtuais pode ser acompanhado na reflexão do Christian Renaud, &lt;a href="http://xianrenaud.typepad.com/"&gt;New Markets and Technologies for Cisco Systems&lt;/a&gt;, no próprio blog "&lt;a href="http://blogs.cisco.com/virtualworlds/2007/12/the_value_of_place.html"&gt;Virtual Worlds Blog&lt;/a&gt;", da Cisco. &lt;a href="http://blogs.cisco.com/virtualworlds/2007/12/the_value_of_place.html"&gt;Link aqui&lt;/a&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ele começa o post falando de espaços de socialização e planejamento urbano, pendendo, então, pra o modo como a Cisco vem gerenciando os espaços de socialização virtuais construídos para seus funcionários conviverem, trocarem idéias e experiências.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;O campus virtual da Cisco ganhou, da &lt;a href="http://www.scnr.org/"&gt;Society for New Communications Research&lt;/a&gt;, o prêmio de excelência na categoria Online Communities / Virtual Worlds.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-3564736164685073984?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/3564736164685073984/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=3564736164685073984&amp;isPopup=true' title='0 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/3564736164685073984'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/3564736164685073984'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/lugares-e-lugares.html' title='lugares e lugares'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>0</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-1724973029319884486</id><published>2007-12-13T14:45:00.000-02:00</published><updated>2007-12-13T14:48:25.068-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='violência'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='artigo'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='literatura técnica'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='videogames'/><title type='text'>leitura do dia</title><content type='html'>&lt;div style="text-align: justify;"&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Virtual Video Ethnography: Towards a New Field of Internet Cultural Studies&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;With the recent development of virtual worlds, human action within cyberspace is rapidly expanding into new media forms such as online interactive gaming. As Internet users created virtual communities anthropologists followed along into these new frontiers and thus the field of virtual ethnography was born in the late 1980s. This paper introduces a new technique for exploring Internet culture – virtual video ethnography – the recording of human interaction from within virtual realms such as online war games, fantasy roleplaying games, and virtual social networking games. Virtual video ethnography is used to capture an apparently violent incident within a popular warfare simulation game known as Battlefield 2. This footage is then used to explore violence and hegemonic meanings within video games and demonstrate the utility of virtual video ethnography for cultural analysis. It is argued that action within the virtual realm cannot be collapsed into the same category as action within the ‘real’ world.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Key words&lt;/span&gt;: gaming, virtual, ethnography, media, violence, battlefield, Internet, simulation, video, game&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;-------&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;span style="font-weight: bold;"&gt;Impressões e passagens&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "teóricos preferem olhar para a natureza contraditória e polissêmica dos videogames, na maioria das vezes subestimando a sofisticação interpretativa da comunidade de jogadores online da Internet" :: o que remete ao fato de que pesquisadores adoram classificar os videogames como 'produtores de violência'; altamente relacionado à pesquisa da Lynn Alves, vide seu livro 'Game Over';&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "etnografia virtual imerge absolutamente o etnógrafo na realidade consensual experimentada por grupos de pessoas que usam a comunicação mediada por computador como seu meio primário - e muitas vezes, único - de comunicação. Como com qualquer etnografia, é a detalhada, sistemática e exaustiva participação no grupo e na construção dos relacionamentos no decorrer do tempo que permite que o etnógrafo consiga construir, com ajuda dos participantes, uma referência da cultura criada dentro do grupo em questão".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- P. 9: questionamento interessante sobre o processo de subjetivação: "o que acontece com a identidade e com o 'self' quando indivíduos ganham a habilidade de ver suas ações tanto do lado de fora (em 3a pessoa) quanto do lado de dentro (em 1a pessoa)" :: Uma pista pode surgir aqui, já que os MMORPGs e Mundos Virtuais geralmente implementam seus personagens em 3a pessoa - favorecendo o processo que Bainbridge aponta, de que geralmente os personagens são referenciados como sendo um brinquedo, de posse do 'ser real', por trás da tela.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- Strangelove nao descarta a possibilidade da criação de patologias psicológicas baseadas em jogos - o que ele chama de correlação entre real e virtual - mas é perceptível que ele é descrente, principalmente porque ele classifica tal correlação como "fraca".&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- se utilizando da teoria de McKinnon, que ele considera fraca (ver acima), Strangelove dita que "o virtual não se torna real" (falando de ações violentas em jogos, no caso), porque a 'representação' de uma coisa (no caso, a representação da violência), não é necessariamente 'a coisa'. O que parece bem razoável.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- de fato, preciso acreditar que achar que jogadores de jogos que simulam guerras - Battlefield, no caso, mas que podem ser extendidos a Halo, Wolfenstein e mais um monte - confundem a simulação com a realidade - ou sequer permitem que o enredo da simulação interfira em seu código moral é, por demais, subestimar a inteligência de qualquer um que ouse jogar videogames.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- [a] videoetnografia virtual provê um caminho pra explorar o debate conceitual acerca dos significados transpostos pra o ciberespaço que supera os excessos filosóficos geralmente vistos nas teorias da mídia.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;- "o reino virtual precisa de um approach como um reino absolutamente distinto de ações humanas, e não ser reduzido a uma categoria do 'real' ou mesmo 'hiperreal'".&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-1724973029319884486?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/1724973029319884486/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=1724973029319884486&amp;isPopup=true' title='2 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/1724973029319884486'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/1724973029319884486'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/leitura-do-dia.html' title='leitura do dia'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>2</thr:total></entry><entry><id>tag:blogger.com,1999:blog-4389150753857989948.post-4564292230922206215</id><published>2007-12-13T01:26:00.000-02:00</published><updated>2007-12-13T01:44:50.050-02:00</updated><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='second life'/><category scheme='http://www.blogger.com/atom/ns#' term='mundos virtuais'/><title type='text'>second life em decadência - no brasil</title><content type='html'>Diz o IDG:&lt;br /&gt;&lt;h2 style="text-align: justify;"&gt;Oito meses após lançado, Second Life Brasil conta menos de 50 mil usuários&lt;/h2&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;div style="text-align: justify;"&gt;O que reflete algo - eu ainda não sei o que exatamente. A matéria, disponível &lt;a href="http://idgnow.uol.com.br/internet/2007/12/10/idgnoticia.2007-12-10.8935867505/"&gt;aqui&lt;/a&gt;, diz que os usuários reclamam que "não encontram uma praticidade em SL". Interessante, isso, saber que os usuários que entram sites de relacionamento - o Gazzag, por exemplo, é citado na matéria - o fazem com um 'objetivo' em mente. Fato é que SL é meio arredio sim, à primeira vista, e principalmente, o objetivo do MV é ele mesmo: aproveitar-se das dinâmicas de sociabilidade e colaboração pra 'existir', pra 'habitar', lá dentro.&lt;br /&gt;&lt;/div&gt;&lt;div class="blogger-post-footer"&gt;&lt;img width='1' height='1' src='https://blogger.googleusercontent.com/tracker/4389150753857989948-4564292230922206215?l=realidadesintetica.blogspot.com' alt='' /&gt;&lt;/div&gt;</content><link rel='replies' type='application/atom+xml' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/feeds/4564292230922206215/comments/default' title='Postar comentários'/><link rel='replies' type='text/html' href='http://www.blogger.com/comment.g?blogID=4389150753857989948&amp;postID=4564292230922206215&amp;isPopup=true' title='1 Comentários'/><link rel='edit' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/4564292230922206215'/><link rel='self' type='application/atom+xml' href='http://www.blogger.com/feeds/4389150753857989948/posts/default/4564292230922206215'/><link rel='alternate' type='text/html' href='http://realidadesintetica.blogspot.com/2007/12/second-life-em-decadncia-no-brasil.html' title='second life em decadência - no brasil'/><author><name>Thiago Falcão</name><uri>http://www.blogger.com/profile/11028862083217219076</uri><email>noreply@blogger.com</email><gd:image rel='http://schemas.google.com/g/2005#thumbnail' width='24' height='32' src='http://2.bp.blogspot.com/_KU9XlYOlqeE/TPT0huxxmoI/AAAAAAAAAXM/-EuZl-WlDJ8/S220/me.png'/></author><thr:total>1</thr:total></entry></feed>
