Quarta-feira, 20 de Agosto de 2008

2008-11 CONECO

CONECO - III Congresso de Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação

26 a 28 de Novembro de 2008, UERJ, Rio de Janeiro, RJ

Reflexões sobre a Relação entre Trabalho e Lazer nos Mundos Sintéticos

(Sequência do artigo apresentado no IV SJEEC)

Enquanto os mundos virtuais de cunho social geralmente oferecem a seus usuários – e não jogadores – a possibilidade de comprar poder aquisitivo trocando bens reais por bens compostos por bits, os MMORPGs requerem que uma boa parcela de tempo seja investida, para que um resultado – que não só se transforma em capital econômico, mas também em social e cultural (Malaby, 2006) – seja conquistado. É nesse processo que se deposita a maior de todas as diferenças entre os dois tipos de mundos virtuais: no primeiro, o usuário unicamente deseja customizar seu avatar com fins subjetivos – para que ele seja único, para que ele represente as várias preferências estéticas, pra que ele seja veículo de mais uma identidade social – o que explica o fato de que em mundos socialmente orientados como Second Life, There ou Entropia Universe, as empresas que gerenciam tais ambientes facilitam a customização vendendo a moeda do metaverso.

Nos MMORPGs, o processo é consideravelmente diferente em diversos aspectos, mas para o presente artigo nos concentraremos nos aspectos econômicos: a primeira grande diferença é sentida assim que o usuário adentra o jogo: os itens que um avatar pode utilizar não estão somente atrelados ao status financeiro do personagem, mas também ao seu nível de experiência. A moeda, em um MMORPG, é, então, recompensa – assim como os pontos de experiência – pela atividade de repetição, pela essência do trabalho de acordo com o sistema de regras. Há ainda outro meio, de certa forma mais mercadológico, de se produzir/ganhar dinheiro nesses ambientes virtuais: além da classe de personagem escolhida pelo jogador – que geralmente define o papel social que vai ser incorporado pelo usuário – a grande maioria dos MMOs emprega o sistema de profissões secundárias (sendo a profissão primária a classe do personagem: guerreiro, mago, etc.), onde o usuário produz bens de consumo (armaduras, armas, poções, etc.) e pode vendê-las.

O presente artigo busca primariamente, então, esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas. Ao fim, tecemos uma breve discussão de como alguns desses conceitos podem ser adaptados para um entendimento condizente com a construção social vigente sobre a relação entre jogo e trabalho nos mundos sintéticos. Em nosso entendimento, o conceito de círculo mágico de Salen e Zimmerman (2003) é impreciso, se considerarmos algumas das práticas desenvolvidas atualmente na relação entre homens e jogos eletrônicos. O desenvolvimento argumentativo leva a tentar entender o conceito desenvolvido pela teoria clássica, com Huizinga (1950) e pela contemporânea, nas mãos de Salen e Zimmerman (2003) como não um delimitador, mas numa ótica talvez mais pertinente aos estudos da comunicação, como um mediador entre o homem e os processos com os quais ele interage.

Palavras-chave: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.

Terça-feira, 19 de Agosto de 2008

Review: Curso Web2.0 - Aula 1

Começou hoje, no auditório da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia o curso "Tendencias en Comunicación Móvil y mobile Web 2.0. De usos lúdicos a usos empresariales", promovido pela linha de pesquisa em cibercultura do Programa de Pós Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea, ministrado pelo professor argentino Hugo Pardo, da UAB, Barcelona, Espanha.

Abaixo, resumo o primeiro dia com alguns tópicos que julguei importante frisar. Amanhã tem mais - mas eu tenho uma aula imperdível. Volto ao curso na quinta.

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> hugo pardo @ facom/ufba (agosto/2008)

Web2.0: tim oreilly 'what is web 2.0' design patterns and business models for the next gen of software (2005);

- Usuário como desenvolvedor de conteudos.

- 7 principios da web20 (o'reilly)
1 web como plataforma
2 aproveitar a inteligencia coletiva (levy)
3 gestao da base de dados como competencia basica
4 o fim do ciclo de atualizações do software
5 modelos de programaçao rápida / a busca por simplicidade
6 a nao-limitacao do software a um só dispositivo
7 experiências de enriquecimento do usuário

- Contraste entre alfabetizacao digital e analogica e como isso gera impacto no contato com as tecnologias da informação - busca e recuperação da informação

- Culto ao Amador (Andrew Keen/2007);

- Maior abertura aos Bullshitters;

- Barabasi, 2002: Visibilidade dificultada e a questao do 80/20 (Relação com a Longa Cauda);

- Orgânico diferente do Conjuntural: a disponibilizacao (democratizacao) do conteudo nao eh necessariamente uma moda. eh uma mudança de paradigma.

- Tecnologias colaborativas se somam às ecologias midiáticas e às práticas tradicionais - jamais a dificultam.

> Para completar, fica o endereço do livro Planeta Web 2.0, de co-autoria do Professor Hugo Pardo, http://www.planetaweb2.net.

Review: SJEEC

Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

18 e 19 de Agosto de 2008

UNEB, Salvador, Bahia

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SEGUNDA: Entre mesas e palestras, senti que a coisa foi meio burocrática - não no espírito do seminário, que fluiu bem, com um público bom e perguntas (na maioria do tempo) pertinentes. O primeiro movimento foi a palestra do Roger Tavares sobre a profissão de Game Designer: ponto preocupante - pra a indústria - num país onde as profissões associadas aos videogames começam a florescer. Alguns cursos se distribuem aí pelo Brasil, mas o foco de muitos ainda é na informática - o que é uma lástima. Vários dados precisos foram o ponto alto da fala do Roger, que foi seguida por uma mesa redonda - hiper burocrática - formada por representantes do governo e de instituições associadas ao desenvolvimento de jogos. Destaque para representações do MEC e do MINC na figura de Anna Nascimento e Maurício Hirata, respectivamente. Daí explico o adjetivo: burocrático porque o discurso era totalmente institucional e populista. "Wi-Fi de graça pra todos", "TV Digital vai salvar o mundo" ou ainda "MMOs são revolucionários".

Pela tarde, GTs: Altos e baixos no GT de narrativas, um bom trabalho - e uma boa discussão, apesar do curto tempo - vindo do Rio, de Emmanoel Ferreira, da UNISUAM, e uma abordagem surpreendente da representação da figura do brasileiro em games no trabalho de Leandro Viana, do PosCult da UFBA. Ainda apresentei meu trabalho - que discute a idéia do círculo mágico nos MMOs - e tive algumas clássicas respostas de quem não leu nada e se acha no super direito de opinar. Sabe aquele papo de 'todo congresso tem seu mala'? Procede. Particularmente eu queria pedradas na minha argumentação, mas que tivessem fundamentadas. Elogios e críticas sem fundamento seguem juntos pra aquele buraco negro pra onde todas as canetas perdidas vão quando se perdem.

TERÇA: Mesa sobre tendências - vago demais. Meio futurólogo. Joguem pedras, futurologia não é minha praia. GT de jogos e educação com nível geralmente baixo - muitos jogos feitos nas coxas (o Nordeste ainda é inscipiente, confere) - e discussões que usam o jogo como ponta do iceberg mas que não se concentram sobre ele. Isso é meio frustrante. Meu destaque aqui vai pro trabalho do Luiz Adolfo, que faz um mapeamento de perspectivas pedagógicas dos ARGs, boa introdução, e do Paolo Bruni, sobre um 'currículo ciborgue', instigante e intrigante. Voltei pra casa com 5 livros sobre subjetividade ciborgue. Pela tarde, não pude ficar - fui ver o curso sobre Web2.0 do Hugo Pardo, de volta na Facom.

Considerações: Seminário muito útil por inúmeras razões: primeiro, articula pessoas com os ideais parecidos, já que a área de games é absolutamente multidisciplinar no Brasil. Mostra quem faz o que, e como, o que é mais importante, e que metodologias de pesquisa tão sendo postas em prática. Depois, bem, levar a academia pra perto da indústria é positivo, principalmente num contexto onde a academia a cada vez se afasta mais - se no campo dos games conseguirmos funcionar diferente, seremos vencedores instantâneos.

Ponto baixo: Tempo. Ainda acho que discutir um ponto filosófico - no trabalho de quem quer que seja - em 5 minutos é cruel. Mas entre mortos e feridos salvaram-se (quase) todos.

2008-08 SJEEC

IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

18 e 19 de Agosto de 2008, UNEB, Salvador, Bahia

Rumo a uma Abordagem Teórica da Relação entre Trabalho e Jogo nos Mundos Sintéticos

Resumo: O presente artigo busca primariamente esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas.

Palavras-chave: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.

Quarta-feira, 14 de Maio de 2008

pensamentos sobre mmos e wow

Outro dia eu respondia um desses questionário de pesquisa empírica - que em termos de ciências humanas é um forte recurso dos americanos - na página do Nick Yee, cujo trabalho eu adoro e uso como bibliografia, embora às vezes receba crítica porque o Yee é de uma escola behaviorista, e por isso às vezes mal vista, e me deparei com uma pergunta que no momento julguei estranha. Era mais ou menos assim: "A maior realização, na sua vida, na última semana, foi na vida real (RL) ou em um MMO/Mundo Virtual?".

O fato de eu ter achado a pergunta estranha só mostra que mesmo, que tenho tentado respirar esse troço, subestimo seu poder - até sobre mim. Eu não tinha percebido isso até essa semana, enquanto jogava WoW, e tendo atingido o nível máximo permitido (level cap), comecei a tentar experimentar o conteúdo de nível alto desenvolvido pra quem atingiu o level cap, que é chamado de endgame content.

Venho jogando Warcraft há mais de 10 anos, agora. Comecei com o Warcraft 2, voltei para o primeiro e recentemente, no começo da década, joguei o Warcraft 3 e sua expansão - The Frozen Throne. A estrutura narrativa foi muito modificada no decorrer das décadas, inserindo personagens importantes, protagonistas e coadjuvantes (mais conhecidos como PCs e NPCs, no mundo do RPG/MMOs) e tramas complexas, com muitos conflitos e focos narrativos MUITO diversificados.

Numa dessas experiências de endgame content, me deparei com um dos NPCs do jogo - um antagonista - e junto com ele, memórias de toda a narrativa experimentada me inundaram. Depois de muito trabalho em conjunto, paciência e vários wipes, Kael'thas Sunstrider, um dos principais NPCs do jogo, morreu - e deixou minha primeira peça de loot épico. Minha euforia foi absoluta - e até agora, posso dizer que nada na semana superou, e dificilmente vai, numa semana normal, essa experiência mista de caráter lúdico e narrativo.


Na foto, o grupo que executou a tarefa, sendo meu avatar a elfa, no centro da tela, e a coruja meu animal de estimação.

Por fim, com base nisso, tracei aqui alguns pensamentos sobre os MMOs / sobre WoW que são uma tentativa de embasamento teórico, nos quais estou trabalhando:

Das caracteristicas de um usuario de mmorpgs:

dinâmica dos - mmorpgs sao baseados no quesito repetição - mas a necessidade (ou o objetivo, associado ao sentimento de vitória experimentado no jogo normal) é eleita pelo jogador. entao, se há jogadores voltados para características narrativas do cenário, talvez seus objetivos sejam baseados em soluções da narrativa: superar um obstáculo ou vencer um inimigo - ajudar sua facção ou espionar a facção contrária. o que vai diferir no caso de jogadores voltados para a estrutura lúdica (seja ela PvP ou PVE), onde estes terão sua sensação de "accomplishment" baseada na aquisição de itens raros e valiosos e na superação de outros jogadores.

narrativa em wow - a narrativa em wow é limitada: mesmo que hajam milhares de jogadores trabalhando num sentido, o mundo funciona movido simplesmente a UM elemento da narrativa: o jogador atual. o que significa que milhares de jogadores são "os personagens principais" do jogo, e a eles cabe os feitos dos heróis. essa lógica vai de contra a essência do jogo, que é 'multi'-player, porque cada jogador, cada pessoa vai experimentar a narrativa de um ponto único. a narrativa nao é multipla aqui, porque nada vai interferir nela - na verdade pode-se falar da criação de várias narrativas, porque há narrativas baseadas na relação máquina-máquina (ou seja, do avatar pra com a estrutura do jogo - essa seria uma relação típica de interação limitada, onde existe começo, meio e fim de uma quest); narrativas baseadas na relação jogador-máquina (ou seja, inerente a como o jogador configura sua UI, quais suas opções, qual seu estilo de jogo, qual o relacionamento que ele desenvolve pra com seu avatar e como ele encara esse avatar com relação ao mundo. talvez um sentimento de papel social de segunda ordem); e finalmente narrativas baseadas na interação jogador-jogador, firmemente solidificadas na idéia da formação de comunidades e de redes sociais, onde fins seriam estabelecidos. essas narrativas estariam associadas à idéia da formação da 'guilda' e de como o jogador interagiria com outros jogadores, inclusive no quesito ações PVP, atitudes e outros detalhes).

Quarta-feira, 19 de Dezembro de 2007

the foundations of the metaverse

Considerações de Yesha Sivan, professor da Universidade de Tel Aviv, sobre o desenvolvimento dos Mundos Virtuais de um ponto de vista econômico - palestra dada ao Metanomics, entitulada "The Foundations of the Metaiverse" - 'As fundações do Metaverso' - essa semana.

Acompanhem aqui.

leitura do dia

Tipologia de Redes Sociais Brasileiras no Fotolog.com

Raquel Recuero

Resumo: O presente trabalho apresenta uma tipologia para redes sociais e tipos de fotologs brasileiros encontrados no Fotolog.com. Trata-se de um estudo de caso cujo objetivo é observar como a apropriação do sistema transforma um site de publicação de fotografias em um site de redes sociais e as formas de uso social que daí decorrem. Como formas básicas de apropriação temos a construção de identidade e a interação social. Através delas, é possível observar que os fotologs são utilizados como elementos centrados ou na identidade ou na interação e que tipo de rede emerge do estudo desses fotologs através dos comentários observados.

Palavras-chave: redes sociais; interação social; fotolog.

Disponível aqui.

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Impressões e passagens

- O conceito de redes é o mesmo independente de onde seja utilizado - aquela bagagem que veio de computação comigo, sobre arquitetura, pode ser útil aqui nesse solo.

- Me lembro de uma dissertação que li em que a autora tratava sobre fotologs do ponto de vista de que eles eram comunidades virtuais. Lembro também que a hipótese não foi bem na defesa, segundo a própria me contou.

- Ponto bem interessante: "Assim, os fotologs brasileiros pareciam ser focados em (1) interagir com outros usuários através dos comentários; (2) construir identidade pessoal" - mais à frente: "[o sistema do fotolog é] utilizado (1) como forma de construir uma identidade individual que possa ser reconhecida pelo demais e (2) como espaço de interação, onde é possível perceber a estrutura das redes sociais". - fotologs como ferramentas de subjetivação, de criação de identidade - de legitimação dela.

- Personalização (afirmação da identidade): "Por causa das limitações do sistema, o Fotolog não proporciona aos usuários quase nenhuma forma de personalização. Entretanto, autores como Döring (2002) e Donath (1999) demonstraram que a personalização é uma condição necessária para a interação mediada por computador"

- Fotologs, então, teriam sua personalização em um nivel mais "crucial", vamos assim dizer: enquanto outros mecanismos de suporte a redes sociais se valem de personalização de profiles (no caso do orkut, de forma mais textual, respondendo perguntas; no caso do myspace, de forma completa, mudando até a arquitetura do perfil, se necessário), no caso do fotolog a personalização é feita pelo momento do "post" - na 'atualização do self' (que lindo, isso).

- "O apelido é condição para a interação registrada, pois apenas um usuário identificado pode comentar com o seu apelido" - vale lembrar que ainda há aqueles que QUEREM ser anônimos - e que fazem disso um trunfo pra que não precisem ser comedidos na hora de comentar.

- "Os usuários possuem duas apropriações-chave no sentido de construção do eu: o uso de postagens (fotos e textos) e o uso dos amigos/favoritos".

- Útil: diferenciação entre tipos de laços presentes numa rede social. Niveis de capital social (1o e 2o).

- Análise: fotologs centrados na interação (com alta taxa de investimento do usuário, comentários geralmente recíprocos, muitos comentários de poucos comentaristas) // e fotologs centrados na construção de identidade (com pouquíssimos comentários por comentarista e um esquema mais de agenciamento de subjetividade - sentimento de identificação - do que outra coisa) & fotologs híbridos - geralmente owned por celebridades, tipo a marimoon, ou o infame anti-marimoon.