CONECO - III Congresso de Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação
26 a 28 de Novembro de 2008, UERJ, Rio de Janeiro, RJ
Reflexões sobre a Relação entre Trabalho e Lazer nos Mundos Sintéticos
(Sequência do artigo apresentado no IV SJEEC)
Enquanto os mundos virtuais de cunho social geralmente oferecem a seus usuários – e não jogadores – a possibilidade de comprar poder aquisitivo trocando bens reais por bens compostos por bits, os MMORPGs requerem que uma boa parcela de tempo seja investida, para que um resultado – que não só se transforma em capital econômico, mas também em social e cultural (Malaby, 2006) – seja conquistado. É nesse processo que se deposita a maior de todas as diferenças entre os dois tipos de mundos virtuais: no primeiro, o usuário unicamente deseja customizar seu avatar com fins subjetivos – para que ele seja único, para que ele represente as várias preferências estéticas, pra que ele seja veículo de mais uma identidade social – o que explica o fato de que em mundos socialmente orientados como Second Life, There ou Entropia Universe, as empresas que gerenciam tais ambientes facilitam a customização vendendo a moeda do metaverso.
Nos MMORPGs, o processo é consideravelmente diferente em diversos aspectos, mas para o presente artigo nos concentraremos nos aspectos econômicos: a primeira grande diferença é sentida assim que o usuário adentra o jogo: os itens que um avatar pode utilizar não estão somente atrelados ao status financeiro do personagem, mas também ao seu nível de experiência. A moeda, em um MMORPG, é, então, recompensa – assim como os pontos de experiência – pela atividade de repetição, pela essência do trabalho de acordo com o sistema de regras. Há ainda outro meio, de certa forma mais mercadológico, de se produzir/ganhar dinheiro nesses ambientes virtuais: além da classe de personagem escolhida pelo jogador – que geralmente define o papel social que vai ser incorporado pelo usuário – a grande maioria dos MMOs emprega o sistema de profissões secundárias (sendo a profissão primária a classe do personagem: guerreiro, mago, etc.), onde o usuário produz bens de consumo (armaduras, armas, poções, etc.) e pode vendê-las.
O presente artigo busca primariamente, então, esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas. Ao fim, tecemos uma breve discussão de como alguns desses conceitos podem ser adaptados para um entendimento condizente com a construção social vigente sobre a relação entre jogo e trabalho nos mundos sintéticos. Em nosso entendimento, o conceito de círculo mágico de Salen e Zimmerman (2003) é impreciso, se considerarmos algumas das práticas desenvolvidas atualmente na relação entre homens e jogos eletrônicos. O desenvolvimento argumentativo leva a tentar entender o conceito desenvolvido pela teoria clássica, com Huizinga (1950) e pela contemporânea, nas mãos de Salen e Zimmerman (2003) como não um delimitador, mas numa ótica talvez mais pertinente aos estudos da comunicação, como um mediador entre o homem e os processos com os quais ele interage.
26 a 28 de Novembro de 2008, UERJ, Rio de Janeiro, RJ
Reflexões sobre a Relação entre Trabalho e Lazer nos Mundos Sintéticos
(Sequência do artigo apresentado no IV SJEEC)
Enquanto os mundos virtuais de cunho social geralmente oferecem a seus usuários – e não jogadores – a possibilidade de comprar poder aquisitivo trocando bens reais por bens compostos por bits, os MMORPGs requerem que uma boa parcela de tempo seja investida, para que um resultado – que não só se transforma em capital econômico, mas também em social e cultural (Malaby, 2006) – seja conquistado. É nesse processo que se deposita a maior de todas as diferenças entre os dois tipos de mundos virtuais: no primeiro, o usuário unicamente deseja customizar seu avatar com fins subjetivos – para que ele seja único, para que ele represente as várias preferências estéticas, pra que ele seja veículo de mais uma identidade social – o que explica o fato de que em mundos socialmente orientados como Second Life, There ou Entropia Universe, as empresas que gerenciam tais ambientes facilitam a customização vendendo a moeda do metaverso.
Nos MMORPGs, o processo é consideravelmente diferente em diversos aspectos, mas para o presente artigo nos concentraremos nos aspectos econômicos: a primeira grande diferença é sentida assim que o usuário adentra o jogo: os itens que um avatar pode utilizar não estão somente atrelados ao status financeiro do personagem, mas também ao seu nível de experiência. A moeda, em um MMORPG, é, então, recompensa – assim como os pontos de experiência – pela atividade de repetição, pela essência do trabalho de acordo com o sistema de regras. Há ainda outro meio, de certa forma mais mercadológico, de se produzir/ganhar dinheiro nesses ambientes virtuais: além da classe de personagem escolhida pelo jogador – que geralmente define o papel social que vai ser incorporado pelo usuário – a grande maioria dos MMOs emprega o sistema de profissões secundárias (sendo a profissão primária a classe do personagem: guerreiro, mago, etc.), onde o usuário produz bens de consumo (armaduras, armas, poções, etc.) e pode vendê-las.
O presente artigo busca primariamente, então, esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas. Ao fim, tecemos uma breve discussão de como alguns desses conceitos podem ser adaptados para um entendimento condizente com a construção social vigente sobre a relação entre jogo e trabalho nos mundos sintéticos. Em nosso entendimento, o conceito de círculo mágico de Salen e Zimmerman (2003) é impreciso, se considerarmos algumas das práticas desenvolvidas atualmente na relação entre homens e jogos eletrônicos. O desenvolvimento argumentativo leva a tentar entender o conceito desenvolvido pela teoria clássica, com Huizinga (1950) e pela contemporânea, nas mãos de Salen e Zimmerman (2003) como não um delimitador, mas numa ótica talvez mais pertinente aos estudos da comunicação, como um mediador entre o homem e os processos com os quais ele interage.
Palavras-chave: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.

