domingo, 31 de agosto de 2008

Lançado: Além das Redes de Colaboração

(E tem um artigo meu, hein?)

NOVO LIVRO DISCUTE O POTENCIAL DA INTERNET E A SOCIEDADE DO CONTROLE

“Ao mesmo tempo que devora, digere e recria o telefone, o cinema, a televisão, os correios, o rádio e a indústria fonográfica, a internet se aproxima do sonho de Borges de uma biblioteca infinita, onde o saber humano está disponível ao alcance de um toque. O que fazer com tão imenso poder é a pergunta que definirá o nosso futuro. Esse livro é uma boa contribuição para o debate”. Assim o cineasta Jorge Furtado apresenta a coletânea “Além das Redes de Colaboração: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder”.

O livro será lançado pela Editora da Universidade Federal da Bahia, no próximo 27 de agosto, quarta-feira, em São Paulo. Foi organizado pelos professores Sérgio Amadeu da Silveira (Cásper Líbero-SP) e Nelson Pretto (Faculdade de Educação da Ufba) como resultado de seminários realizados pela Casa de Cinema de Porto Alegre em parceria com a Associação Software Livre, ocorridos no segundo semestre de 2007, como parte do Programa Cultura e Pensamento do Ministério da Cultura.

Reunindo acadêmicos de várias áreas do conhecimento, ativistas e artistas, “Além das Redes de Colaboração” trabalha a contradição entre as possibilidades de criação e disseminação culturais inerentes às redes informacionais e as tentativas de manter a inventividade e a interatividade sob o controle dos velhos modelos de negócios construídos no capitalismo industrial. O livro pretende jogar luz sobre essas batalhas biopolíticas para decifrar as disputas sociotécnicas em torno da definição de códigos, padrões e protocolos.

Por isso, as tecnologias da informação e da comunicação foram avaliadas em suas dimensões mais importantes. As explicações nascidas da matriz do pensamento único, a qual procura esconder suas determinações histórico-sociais sob o discurso de uma racionalidade neutra, foram confrontadas com aquelas que pretendem dar transparência aos processos e politizar o debate sobre tais dimensões tecnológicas e sobre as históricas relações entre a ciência, o capital e o poder.

Resumo:

“Além das Redes de Colaboração: internet, diversidade cultural e tecnologias do poder”
Lançamento dia 27/08, quarta-feira, às 19h (logo após o Seminário de
Direitos Autorais e Acesso à Cultura do Ministério da Cultura)
Local: Auditório da USP Leste
Rua Arlindo Béttio, 1000, Ermelino Matarazzo, São Paulo.
Baixe agora o Livro do Além das Redes de Colaboração.

quinta-feira, 28 de agosto de 2008

entrevista pro diário do nordeste

O DN é um dos maiores jornais da capital cearense. Dellano Rios, do Caderno 3, entrou em contato comigo com algumas perguntas sobre mundos virtuais - as quais eu tentei responder de forma sucinta. Segue abaixo a entrevista:

- A escritora de ficção-científica Ursula K. Le Guin afirma que o gênero não se funda num exercício de previsão do futuro, mas de descrição do presente por meio de metáforas. Os metaversos apareceram, no cinema e na literatura de FC, antes mesmo do surgimento de 2nd Life e World of Wracraft. Você acredita que eles são metáfora de algo anterior a esta esperiência nos mundos virtuais?

1) Há dois caminhos pra responder essa pergunta: o primeiro toma como base a idealização dos mundos virtuais como eles são hoje - nevegáveis espacialmente e dedicados a muitos usuários ao mesmo tempo. Se formos por esse caminho, podemos relacionar facilmente com a ficção científica - em especial com a estética cyberpunk, onde a palavra metaverso surge, cunhada por Neal Stephenson em Snow Crash, e que é essencialmente presenteísta, ou seja, dialoga diretamente com as questões do presente. Por outro lado, a idéia de mundos virtuais remete ao conceito de mundo secundário de Tolkien (e de vários outros teóricos), e sendo assim dificulta a contextualização num passado próximo, levando para a própria obra do escritor inglês e para tantos outros mundos desenhados da mesma forma. Das duas formas, podemos dizer que o modo como os metaversos são implementados hoje, na Rede, é um passo óbvio da tecnologia para suprir a necessidade de quem consome ficção: antes, podíamos apenas ler - depois, ver filmes - hoje, podemos ser personagens dentro do mundo, e influenciar sua história. Eu diria que os metaversos são um novo modo de consumir ficção - no qual o usuário/jogador precisa se movimentar, precisa agir, para poder ter acesso a essa informação.
- Quais as diferenças principais na experiência de se estar em um metaverso e jogar um video-game?

2) Isso depende do tipo de videogame ao qual voce se refere. Se estiver falando dos consoles de primeira e segunda geração (Nintendo, SNES, Genesis, Playstation, etc) a diferença básica é a interação entre muitos usuários. A capacidade de você aqui jogar tanto com o vizinho do seu apartamento, distante vinte metros, quanto com o amigo que faz intercâmbio no Japão ao mesmo tempo, no mesmo grupo. Mundos virtuais liberam a necessidade da presença - e com a quantidade de tecnologias móveis às quais temos acesso hoje - essa característica só tende a crescer, já que você pode jogar tanto no seu quarto quanto na praça de alimentação de um shopping qualquer. Se você se refere aos consoles da nova geração (xbox360, PS3, etc), a coisa já muda de figura: todos esses já te dão a facilidade de jogar em rede, de se aliar com seus amigos reais ou de conhecer novos amigos 'virtuais' e se aliar com eles também. Com relação a esses jogos, a principal diferença eu diria que é o senso de persistência, ou seja, de identidade que você pode desenvolver no mundo virtual. Explico: se você entra em World of Warcraft hoje e decide que vai evoluir o seu personagem até o nível 70 e depois continuar jogando com ele, há um senso de continuidade inerente ao processo. Todas as vezes que você entrar, você 'será' o mesmo 'humano guerreiro, especializado em armas'. Essa experiência não muda a não ser que você faça um novo personagem (o que eles chamam no metaverso de 'toon', abreviação de 'cartoon' - que podemos traduzir por 'boneco'). Outros jogos de videogame, mesmo que possibilitem a interação via-rede, não te dão esse senso de continuidade e existência.

- A pergunta se assemelha a anterior: qual a diferença desta interação com outras, como a participação de comunidades no orkut, o uso de e-mail e mesmo o MSN?

3) Essa pergunta eu tô tentando responder na minha dissertação de mestrado - e não é uma pergunta simples de responder. O ponto é que dentro desses ambientes ainda precisamos separar aqueles que envolvem a idéia de jogo (como WoW) da idéia da simples convivência (como SL). Se você me pergunta isso com relação a SL, eu diria em linhas MUITO gerais que a principal diferença com relação a essas outras tecnologias da comunicação se encontra na presença do avatar - que já pode definir muito de você ou do que você quer passar (não é à toa que os sex shop em SL são muito populares, dada a procura ao sexo na Rede). Há também um sentido de geografia associado aos metaversos que o email/chat/msn/orkut/forum não te dá: 'meu avatar está em londres' - ou em 'tokyo'. quem não estiver na mesma ilha que eu, no caso de SL, e não me conhecer previamente (ou seja, não me tiver na sua lista de amigos), não terá sequer a noção que eu existo, diferente de um usuário de foruns, por exemplo, que vê todos os que ali postam. Há uma série de lacunas que não pode ser respondida aqui, contudo - é um processo absolutamente mais complexo. // Se falarmos então de metaversos voltados para a idéia do jogo (como WoW, Age of Conan ou o idiotamente proibido pela justiça nacional Everquest), adicione tudo isso citado acima à lógica inerente ao jogo (vitória, derrota, regras, narrativa). Percebeu? O ponto é que a interação via metaversos exige muito mais do usuário do que o simples ato de usar ferramentas da Internet.

- No desenvolvimento de sua pesquisa, você foi usuário de metaversos, como o Second Life? O que acha que leva alguém a entrar nestes metaversos?

4) Sim, fui usuário do SL durante o período de pesquisa para o trabalho de graduação, mas estou já há um ano pesquisando World of Warcraft por inúmeras razões (robustez, importância em número de usuários, ligação com o universo narrativo e outras). Vou responder a pergunta com outra pergunta, na verdade: o que leva as pessoas a irem ao cinema? o que leva as pessoas a lerem livros? Guardadas algumas ressalvas, esses são os mesmos motivos que fazem as pessoas comprarem uma conta em mundos virtuais e gastarem horas e horas em seus personagens. Só WoW tem mais de 11 milhões de usuários no mundo, o que é um número imenso. Pra UM mundo só. Será que podemos considerar os metaversos como mais um fenômeno de nicho que vai morrer daqui há duas semanas? Acho sinceramente que não - e alguns teóricos ainda dizem que vai chegar o dia em que todo mundo (guardados os problemas de inclusão digital, claro) vai ter sua conta em ao menos um mundo virtual. Eu não duvido. Mesmo.

quarta-feira, 20 de agosto de 2008

2008-11 CONECO

CONECO - III Congresso de Estudantes de Pós-Graduação em Comunicação

26 a 28 de Novembro de 2008, UERJ, Rio de Janeiro, RJ

Reflexões sobre a Relação entre Trabalho e Lazer nos Mundos Sintéticos

(Sequência do artigo apresentado no IV SJEEC)

Enquanto os mundos virtuais de cunho social geralmente oferecem a seus usuários – e não jogadores – a possibilidade de comprar poder aquisitivo trocando bens reais por bens compostos por bits, os MMORPGs requerem que uma boa parcela de tempo seja investida, para que um resultado – que não só se transforma em capital econômico, mas também em social e cultural (Malaby, 2006) – seja conquistado. É nesse processo que se deposita a maior de todas as diferenças entre os dois tipos de mundos virtuais: no primeiro, o usuário unicamente deseja customizar seu avatar com fins subjetivos – para que ele seja único, para que ele represente as várias preferências estéticas, pra que ele seja veículo de mais uma identidade social – o que explica o fato de que em mundos socialmente orientados como Second Life, There ou Entropia Universe, as empresas que gerenciam tais ambientes facilitam a customização vendendo a moeda do metaverso.

Nos MMORPGs, o processo é consideravelmente diferente em diversos aspectos, mas para o presente artigo nos concentraremos nos aspectos econômicos: a primeira grande diferença é sentida assim que o usuário adentra o jogo: os itens que um avatar pode utilizar não estão somente atrelados ao status financeiro do personagem, mas também ao seu nível de experiência. A moeda, em um MMORPG, é, então, recompensa – assim como os pontos de experiência – pela atividade de repetição, pela essência do trabalho de acordo com o sistema de regras. Há ainda outro meio, de certa forma mais mercadológico, de se produzir/ganhar dinheiro nesses ambientes virtuais: além da classe de personagem escolhida pelo jogador – que geralmente define o papel social que vai ser incorporado pelo usuário – a grande maioria dos MMOs emprega o sistema de profissões secundárias (sendo a profissão primária a classe do personagem: guerreiro, mago, etc.), onde o usuário produz bens de consumo (armaduras, armas, poções, etc.) e pode vendê-las.

O presente artigo busca primariamente, então, esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas. Ao fim, tecemos uma breve discussão de como alguns desses conceitos podem ser adaptados para um entendimento condizente com a construção social vigente sobre a relação entre jogo e trabalho nos mundos sintéticos. Em nosso entendimento, o conceito de círculo mágico de Salen e Zimmerman (2003) é impreciso, se considerarmos algumas das práticas desenvolvidas atualmente na relação entre homens e jogos eletrônicos. O desenvolvimento argumentativo leva a tentar entender o conceito desenvolvido pela teoria clássica, com Huizinga (1950) e pela contemporânea, nas mãos de Salen e Zimmerman (2003) como não um delimitador, mas numa ótica talvez mais pertinente aos estudos da comunicação, como um mediador entre o homem e os processos com os quais ele interage.

Palavras-chave: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.

terça-feira, 19 de agosto de 2008

Review: Curso Web2.0 - Aula 1

Começou hoje, no auditório da Faculdade de Comunicação da Universidade Federal da Bahia o curso "Tendencias en Comunicación Móvil y mobile Web 2.0. De usos lúdicos a usos empresariales", promovido pela linha de pesquisa em cibercultura do Programa de Pós Graduação em Comunicação e Cultura Contemporânea, ministrado pelo professor argentino Hugo Pardo, da UAB, Barcelona, Espanha.

Abaixo, resumo o primeiro dia com alguns tópicos que julguei importante frisar. Amanhã tem mais - mas eu tenho uma aula imperdível. Volto ao curso na quinta.

---

> hugo pardo @ facom/ufba (agosto/2008)

Web2.0: tim oreilly 'what is web 2.0' design patterns and business models for the next gen of software (2005);

- Usuário como desenvolvedor de conteudos.

- 7 principios da web20 (o'reilly)
1 web como plataforma
2 aproveitar a inteligencia coletiva (levy)
3 gestao da base de dados como competencia basica
4 o fim do ciclo de atualizações do software
5 modelos de programaçao rápida / a busca por simplicidade
6 a nao-limitacao do software a um só dispositivo
7 experiências de enriquecimento do usuário

- Contraste entre alfabetizacao digital e analogica e como isso gera impacto no contato com as tecnologias da informação - busca e recuperação da informação

- Culto ao Amador (Andrew Keen/2007);

- Maior abertura aos Bullshitters;

- Barabasi, 2002: Visibilidade dificultada e a questao do 80/20 (Relação com a Longa Cauda);

- Orgânico diferente do Conjuntural: a disponibilizacao (democratizacao) do conteudo nao eh necessariamente uma moda. eh uma mudança de paradigma.

- Tecnologias colaborativas se somam às ecologias midiáticas e às práticas tradicionais - jamais a dificultam.

> Para completar, fica o endereço do livro Planeta Web 2.0, de co-autoria do Professor Hugo Pardo, http://www.planetaweb2.net.

Review: SJEEC

Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

18 e 19 de Agosto de 2008

UNEB, Salvador, Bahia

---

SEGUNDA: Entre mesas e palestras, senti que a coisa foi meio burocrática - não no espírito do seminário, que fluiu bem, com um público bom e perguntas (na maioria do tempo) pertinentes. O primeiro movimento foi a palestra do Roger Tavares sobre a profissão de Game Designer: ponto preocupante - pra a indústria - num país onde as profissões associadas aos videogames começam a florescer. Alguns cursos se distribuem aí pelo Brasil, mas o foco de muitos ainda é na informática - o que é uma lástima. Vários dados precisos foram o ponto alto da fala do Roger, que foi seguida por uma mesa redonda - hiper burocrática - formada por representantes do governo e de instituições associadas ao desenvolvimento de jogos. Destaque para representações do MEC e do MINC na figura de Anna Nascimento e Maurício Hirata, respectivamente. Daí explico o adjetivo: burocrático porque o discurso era totalmente institucional e populista. "Wi-Fi de graça pra todos", "TV Digital vai salvar o mundo" ou ainda "MMOs são revolucionários".

Pela tarde, GTs: Altos e baixos no GT de narrativas, um bom trabalho - e uma boa discussão, apesar do curto tempo - vindo do Rio, de Emmanoel Ferreira, da UNISUAM, e uma abordagem surpreendente da representação da figura do brasileiro em games no trabalho de Leandro Viana, do PosCult da UFBA. Ainda apresentei meu trabalho - que discute a idéia do círculo mágico nos MMOs - e tive algumas clássicas respostas de quem não leu nada e se acha no super direito de opinar. Sabe aquele papo de 'todo congresso tem seu mala'? Procede. Particularmente eu queria pedradas na minha argumentação, mas que tivessem fundamentadas. Elogios e críticas sem fundamento seguem juntos pra aquele buraco negro pra onde todas as canetas perdidas vão quando se perdem.

TERÇA: Mesa sobre tendências - vago demais. Meio futurólogo. Joguem pedras, futurologia não é minha praia. GT de jogos e educação com nível geralmente baixo - muitos jogos feitos nas coxas (o Nordeste ainda é inscipiente, confere) - e discussões que usam o jogo como ponta do iceberg mas que não se concentram sobre ele. Isso é meio frustrante. Meu destaque aqui vai pro trabalho do Luiz Adolfo, que faz um mapeamento de perspectivas pedagógicas dos ARGs, boa introdução, e do Paolo Bruni, sobre um 'currículo ciborgue', instigante e intrigante. Voltei pra casa com 5 livros sobre subjetividade ciborgue. Pela tarde, não pude ficar - fui ver o curso sobre Web2.0 do Hugo Pardo, de volta na Facom.

Considerações: Seminário muito útil por inúmeras razões: primeiro, articula pessoas com os ideais parecidos, já que a área de games é absolutamente multidisciplinar no Brasil. Mostra quem faz o que, e como, o que é mais importante, e que metodologias de pesquisa tão sendo postas em prática. Depois, bem, levar a academia pra perto da indústria é positivo, principalmente num contexto onde a academia a cada vez se afasta mais - se no campo dos games conseguirmos funcionar diferente, seremos vencedores instantâneos.

Ponto baixo: Tempo. Ainda acho que discutir um ponto filosófico - no trabalho de quem quer que seja - em 5 minutos é cruel. Mas entre mortos e feridos salvaram-se (quase) todos.

2008-08 SJEEC

IV Seminário Jogos Eletrônicos, Educação e Comunicação

18 e 19 de Agosto de 2008, UNEB, Salvador, Bahia

Rumo a uma Abordagem Teórica da Relação entre Trabalho e Jogo nos Mundos Sintéticos

Resumo: O presente artigo busca primariamente esclarecer no que consiste e como se dá a comum prática de Gold Farming em mundos sintéticos, e de como tais ambientes virtuais multiusuário borram as fronteiras entre as definições de trabalho e de jogo/brincadeira, se utilizando de teóricos clássicos e contemporâneos da teoria sobre jogos, e levantando conceitos supostamente cristalizados, mas que aparentemente não mais suprem as necessidades das práticas sociais contemporâneas.

Palavras-chave: Mundos Sintéticos; Gold Farming; Círculo Mágico; Jogos Eletrônicos.

quarta-feira, 14 de maio de 2008

pensamentos sobre mmos e wow

Outro dia eu respondia um desses questionário de pesquisa empírica - que em termos de ciências humanas é um forte recurso dos americanos - na página do Nick Yee, cujo trabalho eu adoro e uso como bibliografia, embora às vezes receba crítica porque o Yee é de uma escola behaviorista, e por isso às vezes mal vista, e me deparei com uma pergunta que no momento julguei estranha. Era mais ou menos assim: "A maior realização, na sua vida, na última semana, foi na vida real (RL) ou em um MMO/Mundo Virtual?".

O fato de eu ter achado a pergunta estranha só mostra que mesmo, que tenho tentado respirar esse troço, subestimo seu poder - até sobre mim. Eu não tinha percebido isso até essa semana, enquanto jogava WoW, e tendo atingido o nível máximo permitido (level cap), comecei a tentar experimentar o conteúdo de nível alto desenvolvido pra quem atingiu o level cap, que é chamado de endgame content.

Venho jogando Warcraft há mais de 10 anos, agora. Comecei com o Warcraft 2, voltei para o primeiro e recentemente, no começo da década, joguei o Warcraft 3 e sua expansão - The Frozen Throne. A estrutura narrativa foi muito modificada no decorrer das décadas, inserindo personagens importantes, protagonistas e coadjuvantes (mais conhecidos como PCs e NPCs, no mundo do RPG/MMOs) e tramas complexas, com muitos conflitos e focos narrativos MUITO diversificados.

Numa dessas experiências de endgame content, me deparei com um dos NPCs do jogo - um antagonista - e junto com ele, memórias de toda a narrativa experimentada me inundaram. Depois de muito trabalho em conjunto, paciência e vários wipes, Kael'thas Sunstrider, um dos principais NPCs do jogo, morreu - e deixou minha primeira peça de loot épico. Minha euforia foi absoluta - e até agora, posso dizer que nada na semana superou, e dificilmente vai, numa semana normal, essa experiência mista de caráter lúdico e narrativo.


Na foto, o grupo que executou a tarefa, sendo meu avatar a elfa, no centro da tela, e a coruja meu animal de estimação.

Por fim, com base nisso, tracei aqui alguns pensamentos sobre os MMOs / sobre WoW que são uma tentativa de embasamento teórico, nos quais estou trabalhando:

Das caracteristicas de um usuario de mmorpgs:

dinâmica dos - mmorpgs sao baseados no quesito repetição - mas a necessidade (ou o objetivo, associado ao sentimento de vitória experimentado no jogo normal) é eleita pelo jogador. entao, se há jogadores voltados para características narrativas do cenário, talvez seus objetivos sejam baseados em soluções da narrativa: superar um obstáculo ou vencer um inimigo - ajudar sua facção ou espionar a facção contrária. o que vai diferir no caso de jogadores voltados para a estrutura lúdica (seja ela PvP ou PVE), onde estes terão sua sensação de "accomplishment" baseada na aquisição de itens raros e valiosos e na superação de outros jogadores.

narrativa em wow - a narrativa em wow é limitada: mesmo que hajam milhares de jogadores trabalhando num sentido, o mundo funciona movido simplesmente a UM elemento da narrativa: o jogador atual. o que significa que milhares de jogadores são "os personagens principais" do jogo, e a eles cabe os feitos dos heróis. essa lógica vai de contra a essência do jogo, que é 'multi'-player, porque cada jogador, cada pessoa vai experimentar a narrativa de um ponto único. a narrativa nao é multipla aqui, porque nada vai interferir nela - na verdade pode-se falar da criação de várias narrativas, porque há narrativas baseadas na relação máquina-máquina (ou seja, do avatar pra com a estrutura do jogo - essa seria uma relação típica de interação limitada, onde existe começo, meio e fim de uma quest); narrativas baseadas na relação jogador-máquina (ou seja, inerente a como o jogador configura sua UI, quais suas opções, qual seu estilo de jogo, qual o relacionamento que ele desenvolve pra com seu avatar e como ele encara esse avatar com relação ao mundo. talvez um sentimento de papel social de segunda ordem); e finalmente narrativas baseadas na interação jogador-jogador, firmemente solidificadas na idéia da formação de comunidades e de redes sociais, onde fins seriam estabelecidos. essas narrativas estariam associadas à idéia da formação da 'guilda' e de como o jogador interagiria com outros jogadores, inclusive no quesito ações PVP, atitudes e outros detalhes).