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DN é um dos maiores jornais da capital cearense. Dellano Rios, do Caderno 3, entrou em contato comigo com algumas perguntas sobre mundos virtuais - as quais eu tentei responder de forma sucinta. Segue abaixo a entrevista:
- A escritora de ficção-científica Ursula K. Le Guin afirma que o gênero não se funda num exercício de previsão do futuro, mas de descrição do presente por meio de metáforas. Os metaversos apareceram, no cinema e na literatura de FC, antes mesmo do surgimento de 2nd Life e World of Wracraft. Você acredita que eles são metáfora de algo anterior a esta esperiência nos mundos virtuais?
1) Há dois caminhos pra responder essa pergunta: o primeiro toma como base a idealização dos mundos virtuais como eles são hoje - nevegáveis espacialmente e dedicados a muitos usuários ao mesmo tempo. Se formos por esse caminho, podemos relacionar facilmente com a ficção científica - em especial com a estética cyberpunk, onde a palavra metaverso surge, cunhada por Neal Stephenson em Snow Crash, e que é essencialmente presenteísta, ou seja, dialoga diretamente com as questões do presente. Por outro lado, a idéia de mundos virtuais remete ao conceito de mundo secundário de Tolkien (e de vários outros teóricos), e sendo assim dificulta a contextualização num passado próximo, levando para a própria obra do escritor inglês e para tantos outros mundos desenhados da mesma forma. Das duas formas, podemos dizer que o modo como os metaversos são implementados hoje, na Rede, é um passo óbvio da tecnologia para suprir a necessidade de quem consome ficção: antes, podíamos apenas ler - depois, ver filmes - hoje, podemos ser personagens dentro do mundo, e influenciar sua história. Eu diria que os metaversos são um novo modo de consumir ficção - no qual o usuário/jogador precisa se movimentar, precisa agir, para poder ter acesso a essa informação.
- Quais as diferenças principais na experiência de se estar em um metaverso e jogar um video-game?
2) Isso depende do tipo de videogame ao qual voce se refere. Se estiver falando dos consoles de primeira e segunda geração (Nintendo, SNES, Genesis, Playstation, etc) a diferença básica é a interação entre muitos usuários. A capacidade de você aqui jogar tanto com o vizinho do seu apartamento, distante vinte metros, quanto com o amigo que faz intercâmbio no Japão ao mesmo tempo, no mesmo grupo. Mundos virtuais liberam a necessidade da presença - e com a quantidade de tecnologias móveis às quais temos acesso hoje - essa característica só tende a crescer, já que você pode jogar tanto no seu quarto quanto na praça de alimentação de um shopping qualquer. Se você se refere aos consoles da nova geração (xbox360, PS3, etc), a coisa já muda de figura: todos esses já te dão a facilidade de jogar em rede, de se aliar com seus amigos reais ou de conhecer novos amigos 'virtuais' e se aliar com eles também. Com relação a esses jogos, a principal diferença eu diria que é o senso de persistência, ou seja, de identidade que você pode desenvolver no mundo virtual. Explico: se você entra em World of Warcraft hoje e decide que vai evoluir o seu personagem até o nível 70 e depois continuar jogando com ele, há um senso de continuidade inerente ao processo. Todas as vezes que você entrar, você 'será' o mesmo 'humano guerreiro, especializado em armas'. Essa experiência não muda a não ser que você faça um novo personagem (o que eles chamam no metaverso de 'toon', abreviação de 'cartoon' - que podemos traduzir por 'boneco'). Outros jogos de videogame, mesmo que possibilitem a interação via-rede, não te dão esse senso de continuidade e existência.
- A pergunta se assemelha a anterior: qual a diferença desta interação com outras, como a participação de comunidades no orkut, o uso de e-mail e mesmo o MSN?
3) Essa pergunta eu tô tentando responder na minha dissertação de mestrado - e não é uma pergunta simples de responder. O ponto é que dentro desses ambientes ainda precisamos separar aqueles que envolvem a idéia de jogo (como WoW) da idéia da simples convivência (como SL). Se você me pergunta isso com relação a SL, eu diria em linhas MUITO gerais que a principal diferença com relação a essas outras tecnologias da comunicação se encontra na presença do avatar - que já pode definir muito de você ou do que você quer passar (não é à toa que os sex shop em SL são muito populares, dada a procura ao sexo na Rede). Há também um sentido de geografia associado aos metaversos que o email/chat/msn/orkut/forum não te dá: 'meu avatar está em londres' - ou em 'tokyo'. quem não estiver na mesma ilha que eu, no caso de SL, e não me conhecer previamente (ou seja, não me tiver na sua lista de amigos), não terá sequer a noção que eu existo, diferente de um usuário de foruns, por exemplo, que vê todos os que ali postam. Há uma série de lacunas que não pode ser respondida aqui, contudo - é um processo absolutamente mais complexo. // Se falarmos então de metaversos voltados para a idéia do jogo (como WoW, Age of Conan ou o idiotamente proibido pela justiça nacional Everquest), adicione tudo isso citado acima à lógica inerente ao jogo (vitória, derrota, regras, narrativa). Percebeu? O ponto é que a interação via metaversos exige muito mais do usuário do que o simples ato de usar ferramentas da Internet.
- No desenvolvimento de sua pesquisa, você foi usuário de metaversos, como o Second Life? O que acha que leva alguém a entrar nestes metaversos?
4) Sim, fui usuário do SL durante o período de pesquisa para o trabalho de graduação, mas estou já há um ano pesquisando World of Warcraft por inúmeras razões (robustez, importância em número de usuários, ligação com o universo narrativo e outras). Vou responder a pergunta com outra pergunta, na verdade: o que leva as pessoas a irem ao cinema? o que leva as pessoas a lerem livros? Guardadas algumas ressalvas, esses são os mesmos motivos que fazem as pessoas comprarem uma conta em mundos virtuais e gastarem horas e horas em seus personagens. Só WoW tem mais de 11 milhões de usuários no mundo, o que é um número imenso. Pra UM mundo só. Será que podemos considerar os metaversos como mais um fenômeno de nicho que vai morrer daqui há duas semanas? Acho sinceramente que não - e alguns teóricos ainda dizem que vai chegar o dia em que todo mundo (guardados os problemas de inclusão digital, claro) vai ter sua conta em ao menos um mundo virtual. Eu não duvido. Mesmo.